Arrojo una moneda y voy llevando la cuenta de las caras y cecas que salen. Planeo detenerme cuando hayan salido 10 caras más que cecas.
¿Cuántas veces tendré que tirar la moneda, estimativamente?
¿Y si planeara detenerme cuando hayan salido un diez por ciento más caras que cecas?
miércoles, 9 de septiembre de 2009
jueves, 13 de agosto de 2009
Sumas primas
¿Habrá algún número primo que, sumado a su reflejado, dé otro número primo? ¿Habrá infinitos quizá?
(El reflejado de un número es el número escrito al revés; por ejemplo, 1327 reflejado es 7231)
(El reflejado de un número es el número escrito al revés; por ejemplo, 1327 reflejado es 7231)
miércoles, 22 de julio de 2009
Concurso de empaquetamiento de puntos
¿Cuán pequeño puede ser el mínimo círculo que circunde a N puntos, si los puntos tienen que tener coordenadas enteras y no repetir distancias entre ellos?
Tal es el tema del concurso de Al Zimmermann de esta temporada. En este sitio se puede leer las reglas, anotarse y comenzar a enviar soluciones.
Tal es el tema del concurso de Al Zimmermann de esta temporada. En este sitio se puede leer las reglas, anotarse y comenzar a enviar soluciones.
Etiquetas:
combinatoria,
cotas,
geometría,
maxi-mini
domingo, 26 de abril de 2009
Primer juego ralo: Escollatzo
El Escollatzo es un juego basado en la famosa conjetura de Collatz.
Un jugador elige un rango de números naturales, y el otro jugador elige si quiere empezar o ser segundo. Luego, los jugadores se turnan para ir agregando valores a una sucesión de números S, cuyo primer valor S(1) es el menor valor del rango elegido.
Las movidas válidas son las siguientes:
Como se ve, el factor de ramificación del juego es, en promedio, menor a 2, salvo el tecnicismo de que la elección del rango inicial es una movida con infinitas opciones. Quizá haya alguna manera de eliminar esa pequeña desprolijidad.
Se podrían ensayar múltiples variantes cambiando las reglas de generación de la serie, aunque claro, habría que cambiarle el nombre al juego...
Un jugador elige un rango de números naturales, y el otro jugador elige si quiere empezar o ser segundo. Luego, los jugadores se turnan para ir agregando valores a una sucesión de números S, cuyo primer valor S(1) es el menor valor del rango elegido.
Las movidas válidas son las siguientes:
- Siempre puede hacerse S(n+1) = 2·S(n).
- Si S(n) es de la forma 3·k+1, con k natural, entonces puede hacerse S(n+1) = k.
Como se ve, el factor de ramificación del juego es, en promedio, menor a 2, salvo el tecnicismo de que la elección del rango inicial es una movida con infinitas opciones. Quizá haya alguna manera de eliminar esa pequeña desprolijidad.
Se podrían ensayar múltiples variantes cambiando las reglas de generación de la serie, aunque claro, habría que cambiarle el nombre al juego...
Etiquetas:
combinatoria,
cotas,
juegos,
juegos ralos,
números
jueves, 16 de abril de 2009
Juegos ralos: Introducción
A Pablo Coll le gustan los juegos ralos, y charlando el otro día me contagió el gustito.
Llamamos ralos a los juegos donde el promedio de movidas disponibles en cada posición (el factor de ramificación, o branching factor en inglés) es muy bajo.
El desafío de diseñar un juego ralo que no sea trivial es muy interesante. Una posibilidad es definir un tablero muy chico, pero eso tiene una desventaja: que la cantidad de posiciones es muy baja y el juego se puede analizar exhausitvamente, lo cual le quita algo de gracia.
Otra posibilidad es definir un tablero grande pero limitar la cantidad de piezas presentes y/o la libertad de acción de las mismas, lo cual hace un poco pesado el desarrollo del juego, si consiste en lograr alguna configuración espacial.
Pero hay una posibilidad más intrigante: prescindir completamente de tablero y piezas.
Con esa idea hemos diseñado algunos juegos pequeños, que iremos comentando aquí en futuras entregas.
Llamamos ralos a los juegos donde el promedio de movidas disponibles en cada posición (el factor de ramificación, o branching factor en inglés) es muy bajo.
El desafío de diseñar un juego ralo que no sea trivial es muy interesante. Una posibilidad es definir un tablero muy chico, pero eso tiene una desventaja: que la cantidad de posiciones es muy baja y el juego se puede analizar exhausitvamente, lo cual le quita algo de gracia.
Otra posibilidad es definir un tablero grande pero limitar la cantidad de piezas presentes y/o la libertad de acción de las mismas, lo cual hace un poco pesado el desarrollo del juego, si consiste en lograr alguna configuración espacial.
Pero hay una posibilidad más intrigante: prescindir completamente de tablero y piezas.
Con esa idea hemos diseñado algunos juegos pequeños, que iremos comentando aquí en futuras entregas.
Etiquetas:
combinatoria,
juegos,
juegos ralos
Suscribirse a:
Entradas (Atom)